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ROTA DO INICIANTE

Comece pelo que
realmente importa.

O feijão com arroz para entender o jogo sem se perder. Um caminho prático para você entender o jogo, evitar desperdícios e evoluir com mais segurança.

20 capítulos7 dias de roteiro100% em português

LEITURA GUIADA

Uma rota em quatro etapas

Você pode seguir na ordem ou abrir diretamente a etapa que mais precisa agora.

GUIA BÁSICO LAST ASYLUM

Guia básico para iniciantes

Material introdutório da aliança HECT · Revisado em agosto de 2026

01

O JOGO, O SANTUÁRIO E SUA BASE

Entenda onde você está entrando antes de começar a evoluir tudo ao mesmo tempo.

O que é Last Asylum: Plague?

Last Asylum: Plague é um jogo de estratégia em que você assume o papel de um médico da peste responsável por reconstruir um Santuário em um mundo dominado pela praga. Sua progressão combina construções, recursos, sobreviventes, heróis, tropas, pesquisas, missões, eventos e cooperação entre alianças.

Santuário

O Santuário é o centro da sua progressão. Subir o nível dele libera prédios, níveis maiores de construção e outros sistemas. Só que ele quase sempre pede pré-requisitos. Então é normal você clicar em “melhorar” e descobrir que precisa evoluir outro prédio antes.

Hospital e tratamento interno

Dentro do Santuário você também administra pacientes e trabalhadores. Ervas e remédios entram nesse ciclo. No começo, falta de ervas pode virar gargalo, então não abandone o Jardim de Ervas enquanto acelera o restante da base.

Sobreviventes

Sobreviventes trabalham na estrutura interna da base. As missões iniciais mostram quando contratar e onde colocar trabalhadores. Faça essa parte com calma, porque ela ajuda a automatizar atendimento e produção.

Prédios que você precisa reconhecer

TipoPara que serveComo eu pensaria no começo
ProduçãoGera comida, madeira, ervas e outros recursos.Não deixe muito abaixo do Santuário.
ArmazenamentoAumenta capacidade e participa de pré-requisitos.Evolua quando for pedido ou quando estiver travando.
PesquisaLibera bônus permanentes.Tente não deixar a fila parada.
TreinamentoTreina e promove soldados.Mantenha produção constante.
Hospital militarRecebe tropas feridas.Capacidade importa antes de combate entre jogadores.
Heróis/equipamentosFortalece suas formações.Concentre materiais no time principal.
02

RECURSOS, MOCHILA, VIGOR E ACELERADORES

Esses itens parecem simples, mas são onde o iniciante mais desperdiça valor.

Recursos básicos

RecursoUso mais comum
Comida / TrigoConstrução, pesquisa, treinamento e progressão.
MadeiraPrincipalmente construção e pesquisa.
ErvasTratamento/medicina e outros sistemas do Santuário.
DiamantesMoeda especial usada em lojas e ações especiais.

Mochila: não abra tudo só porque está ali

Você vai receber muitas caixas, baús e pacotes de recurso. Enquanto continuam fechados na mochila, esses recursos geralmente ficam mais protegidos; ao abrir, eles passam para o saldo disponível. Minha regra é simples: abra somente a quantidade que você realmente vai usar. Deixar tudo “pronto” pode expor recurso sem necessidade ou fazer você gastar antes do evento certo.

Vigor

Vigor é a energia usada em determinadas ações do mapa, principalmente contra inimigos controlados pelo jogo. Ele não é Poder e não deixa seu time mais forte. Pense nele como uma quantidade de ações que você consegue fazer antes de precisar esperar a recuperação ou usar um item de Vigor.

  • Se a barra estiver cheia, a recuperação natural para de aproveitar espaço. Então, quando fizer sentido, gaste um pouco antes de ficar horas fora do jogo.
  • Nem toda atividade do mapa consome Vigor. Confira o custo antes de confirmar.
  • Itens de Vigor também podem pontuar em evento; não use todos automaticamente.

Aceleradores

Aceleradores diminuem tempo de construção, pesquisa, treinamento ou cura. Existem universais e específicos. Se você tem um acelerador só de pesquisa, prefira usar ele na pesquisa e preserve o universal para uma necessidade mais flexível.

03

FILAS E TEMPOS

Conta forte não é a que clica mais. É a que mantém os processos importantes andando.

Quando eu falo “fila”, estou falando de uma ação que fica contando tempo: construção, pesquisa, treinamento, cura e marchas. Fechar o jogo não pausa esses contadores.

O básico das filas

  • Construção: tente deixar alguma melhoria em andamento.
  • Pesquisa: evite deixar o laboratório parado por horas.
  • Treinamento: mantenha soldados sendo produzidos.
  • Marchas: se estiver seguro, use marchas livres para coleta quando sair do jogo.

Ajuda da aliança

Quando você pede ajuda, os membros podem reduzir parte do tempo de uma ação. Existe um limite de ajudas por processo. Antes de gastar acelerador quando faltam poucos minutos, veja se ainda cabe ajuda e se a conclusão gratuita está próxima.

Conclusão gratuita

Quando o contador entra na faixa de conclusão gratuita, o jogo pode deixar você finalizar sem acelerador. O limite exato depende da progressão e dos bônus da conta. Por isso, não queime um acelerador de 5 minutos se o botão gratuito está quase aparecendo.

Qual tempo usar como referência

Algumas telas mostram o tempo base, o tempo já reduzido por bônus ou uma estimativa antes da confirmação. Depois que a ação começar, considere o contador da fila como a referência principal.

04

PESQUISA: O BÔNUS QUE FICA PARA SEMPRE

Pesquisa parece lenta, mas é um dos sistemas que mais acelera a conta ao longo do tempo.

Tecnologias dão bônus permanentes. Elas aumentam velocidade de construção, pesquisa, treinamento, produção, cura, atributos de heróis, tropas e vários sistemas de evento. A recomendação mais consistente nos guias atuais é começar forte em Desenvolvimento, porque esses bônus aceleram tudo o que você fará depois.

Ordem simples para um iniciante

  1. Desenvolvimento: construção, pesquisa, treinamento e eficiência geral.
  2. Tecnologias do Duelo da Aliança quando o sistema estiver liberado.
  3. Tecnologias dos heróis que você realmente usa.
  4. Soldados e bônus da sua formação principal.
  5. Tecnologias avançadas/Tropas de Elite mais tarde.

Pergaminhos de Estudo

Esses itens aceleram pesquisas e são valiosos. Como o Duelo da Aliança possui um dia de Tecnologia que pontua pesquisa e uso de itens relacionados, guardar parte deles para esse momento costuma render progresso e recompensa ao mesmo tempo.

05

HERÓIS: ENTENDA FUNÇÃO ANTES DE OLHAR SÓ A RARIDADE

Um time bem montado vale mais do que cinco nomes fortes jogados juntos.

Raridade

RaridadeComo enxergar
URMais rara e normalmente mais cara/demorada de desenvolver.
SSRMuito útil e, em vários casos, mais fácil de colocar em um nível competitivo.
SR e inferioresAjudam no início e costumam ser substituídos conforme sua conta cresce.

Ter um UR não significa que ele será melhor hoje do que um SSR com estrelas, habilidades e equipamento. O que importa é o conjunto.

Funções

FunçãoO que fazOnde costuma ficar
TanqueAguenta dano e protege o resto do time.Frente.
DanoÉ uma das principais fontes de dano.Normalmente atrás.
SuporteCura, fortalece, aplica bônus positivos, efeitos negativos ou outras utilidades.Normalmente atrás/protegido.

Facções: Guerreiro, Patrulheiro e Bruxo

Guerreiro, Patrulheiro e Bruxo são as três facções do jogo. Elas não são a mesma coisa que função: dentro de uma mesma facção, os heróis podem cumprir papéis diferentes no time.

  • Guerreiro tem vantagem contra Bruxo.
  • Bruxo tem vantagem contra Patrulheiro.
  • Patrulheiro tem vantagem contra Guerreiro.
  • Usar vários heróis da mesma facção também pode ativar bônus de formação.

Comando (CMD)

CMD é o atributo que influencia quantos soldados o herói consegue comandar. Somado na formação, ele ajuda a definir a capacidade de tropas do time. É um daqueles números que o iniciante costuma ignorar e depois pergunta por que duas formações levam quantidades diferentes de soldados.

Meu jeito simples de montar o primeiro time

  1. Coloque resistência na frente.
  2. Proteja seus principais heróis de dano.
  3. Use suporte quando ele melhora sobrevivência ou dano do conjunto.
  4. Escolha uma facção principal quando começar a ter opções suficientes.
  5. Invista primeiro nesse time. Depois você abre espaço para equipes secundárias.
06

NÍVEL, ESTRELAS, HABILIDADES E EQUIPAMENTOS

Fortalecer herói não é só apertar “subir nível”.

O desempenho do herói vem de várias camadas: nível, atributos, estrelas, habilidades, equipamento, bônus de facção, pesquisas e sistemas globais da conta. Por isso, compare o conjunto e não só o número de Poder do herói.

Estrelas e habilidades

Subir estrelas pode desbloquear efeitos adicionais das habilidades. As habilidades têm funções diferentes: dano, cura, proteção, bônus positivos, efeitos negativos e habilidades passivas. Leia o texto antes de gastar insígnias e fragmentos universais.

Equipamentos

Cada herói pode usar quatro tipos de equipamento. Eles melhoram atributos como Ataque, Defesa e Vida e resistências. O equipamento básico pode ser elevado até o nível 40 e depois continua por estrelas. Para iniciante, a regra continua simples: equipe e melhore primeiro quem você realmente coloca em campo.

07

CORVO E EPÍGRAFES

É um sistema de progressão global; você não precisa dominar todas as combinações no primeiro dia.

O Corvo adiciona atributos à sua conta e cresce por diferentes camadas, como nível, equipamentos, fusões e Epígrafes. O sistema de Epígrafes funciona como uma camada de bônus do Corvo: diferentes Epígrafes oferecem bônus positivos e podem ser combinadas conforme o objetivo do time.

O que o iniciante precisa saber

  • Itens do Corvo têm valor de longo prazo.
  • Não use Essência, Fruto, baús ou materiais automaticamente ao receber.
  • O Duelo da Aliança pontua atividades do Corvo em dias específicos.
  • Montagem de Epígrafe já é assunto de guia avançado; aqui basta entender que ela fortalece atributos e deve acompanhar seu time principal.
08

TROPAS, MARCHAS E CAPACIDADE

Heróis lideram. As tropas dão o volume de combate por trás da formação.

Treinar e promover

Treine o melhor nível de soldado que sua conta consegue produzir sem travar sua economia. Quando níveis melhores forem liberados, você pode promover tropas antigas em vez de simplesmente abandonar tudo. Promoção também pode ser útil em eventos de treinamento.

Marcha

Marcha é qualquer grupo de heróis e tropas que sai do Santuário para fazer algo no mapa: coletar, atacar inimigos, entrar em ataque coletivo, reforçar, ocupar ou participar de evento.

Número de marchas x capacidade da marcha

Não são a mesma coisa. Número de marchas é quantos grupos você consegue deixar fora ao mesmo tempo. Capacidade é quantos soldados cabem em cada grupo. Pesquisas, heróis, CMD e bônus aumentam essa capacidade.

Carga

Carga é quanto recurso sua marcha consegue transportar. Ela importa principalmente na coleta. Uma marcha forte não é automaticamente a que carrega mais recurso; são atributos diferentes.

Formação salva

Formação salva é uma composição registrada para você reutilizar rapidamente. É ótima para eventos, mas lembre de revisar quando trocar herói, equipamento ou desbloquear mais capacidade.

Retorno da marcha

Retornar manda a marcha de volta para o Santuário. Se ela já está em movimento ou executando uma ação, normalmente você precisa trazê-la de volta antes de trocar heróis e ajustar a formação.

Velocidade e preenchimento automático

Duas marchas podem levar tempos diferentes ao mesmo lugar por causa dos heróis, tropas, pesquisas, bônus e do tipo de ação. O preenchimento automático também nem sempre escolhe a melhor composição para a sua estratégia; revise heróis e quantidade de tropas antes de confirmar uma ação importante.

09

MAPA: COLETA, VIGOR, RECONHECIMENTO E PONTOS DE COLETA

O mapa parece livre, mas existe muita regra social por trás de cada clique.

Ponto de coleta

Ponto de coleta é um local de recurso no mapa. Você envia uma marcha, ela fica ali coletando e volta quando termina ou quando você manda retornar.

Coleta

Coletar é uma das melhores formas de usar marchas livres. Em servidores organizados, vale a regra de não atacar quem já está coletando em um ponto, principalmente se houver Pacto de Não Agressão ou regras de proteção.

Inimigos do mapa

Ratos e outros inimigos do mapa consomem Vigor e concedem recompensas. Use a busca para encontrar um nível compatível com sua força. Se perder, melhore a formação ou escolha um nível menor em vez de repetir o mesmo ataque no automático.

Reconhecimento

Reconhecimento serve para olhar informações de um alvo. Mesmo sem causar dano, em muitos servidores isso é interpretado como ação hostil. Não faça reconhecimento em aliado, aliança protegida por Pacto de Não Agressão ou estrutura protegida só por curiosidade.

Coordenadas e marcações

Uma coordenada leva você para um ponto exato do mapa. Marcações da aliança podem indicar teleporte, alvo, estrutura, reunião ou posição de evento. Leia a mensagem antes de se mover.

Reforçar uma posição

Reforçar significa enviar uma marcha para ajudar na defesa de um aliado ou de uma estrutura. Essa marcha fica fora do seu Santuário e pode ficar exposta conforme as regras da atividade, então confirme a orientação antes de enviá-la.

Colmeia

Colmeia é a área onde os Santuários da aliança ficam agrupados. O espaço não é aleatório: liderança pode organizar posições por atividade, poder ou evento. Antes de teleportar para qualquer buraco vazio, confirme se aquele lugar está livre.

10

COMBATE, FERIDOS, HOSPITAL E ESCUDO

Ganhar uma luta e sair inteiro são duas coisas diferentes.

Relatório de batalha

Depois de uma batalha, procure o relatório no correio ou na área de relatórios. Resultado sozinho não conta a história. Veja feridos, perdas, diferença de força, heróis usados e tropas envolvidas. Uma vitória cara pode ser pior do que parece.

Por que meu Poder caiu?

Tropas feridas ou perdidas podem derrubar o Poder exibido. Parte volta quando você cura os feridos; tropas realmente perdidas precisam ser treinadas novamente.

Hospital militar

Capacidade de hospital importa muito antes de combate entre jogadores. Se o hospital está lotado, novas baixas podem virar perdas mais graves dependendo do modo. Antes de evento de combate, cure o que puder e tenha recursos de cura.

Escudo

Escudo protege seu Santuário durante o período indicado pelo item. Em janelas de invasão, Combate ou Guerra do Reino, quem não vai lutar deve seguir a orientação da liderança e se proteger.

Frenesi Bélico

Algumas ações ofensivas ativam um estado de combate que pode impedir o uso imediato de escudo. Por isso, nunca faça um ataque “só para testar” durante uma janela perigosa.

Zerar um jogador

Zerar um jogador significa atacar repetidamente até causar perdas extremas e desmontar a capacidade de combate dele. É uma ação pesada e costuma ser limitada por regras de servidor, Pacto de Não Agressão ou fair play. Não faça isso sem ordem e contexto claro.

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ALIANÇA: ONDE O JOGO COMEÇA A FICAR MUITO MAIS FÁCIL

Aliança não serve só para ter uma sigla da aliança ao lado do nome.

Entrar em uma aliança ativa libera ajuda de tempo, presentes, pesquisa coletiva, loja, ataques coletivos e vários eventos que você não faria sozinho. Além disso, a aliança organiza território, diplomacia e segurança.

Ajuda

Sempre clique em ajudar. É rápido, reduz contadores dos outros membros e todo mundo ganha quando esse hábito vira automático.

Doação para Tecnologia

Tecnologia da aliança dá bônus coletivos, como velocidade de construção/pesquisa, coleta, produção, treinamento, carga, ataque coletivo e combate. Doe todos os dias e, quando a liderança marcar uma tecnologia, priorize aquela.

Presentes da aliança

Atividades e algumas compras dos membros geram presentes para a aliança. Também há baús ligados a derrotar certos inimigos em ataque coletivo. Entre de vez em quando na área de presentes e resgate o que estiver disponível.

Cargos

CargoLeitura prática
R5Liderança principal.
R4Oficiais: organização, território, diplomacia, eventos e gestão.
R3Membro com função/confiança conforme a organização da aliança.
R2/R1Entrada, adaptação ou classificação interna conforme a aliança.

Ataque coletivo

No ataque coletivo, um jogador inicia a ação e os outros membros entram com suas marchas. Em evento, quem inicia e qual time deve ser usado pode mudar completamente o resultado. Não abra ataque coletivo por conta própria em conteúdo organizado se a liderança pediu uma configuração específica.

Pacto de Não Agressão e diplomacia

O Pacto de Não Agressão define alianças que não devem se atacar e pode incluir cidade, Ponto de coleta, Caravana Mercante e Operações Secretas. Se alguém quebrar a regra, não retalie por impulso: tire captura de tela e avise R4/R5.

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EVENTOS: COMO PENSAR SEM DECORAR TUDO

Você não precisa decorar todos os eventos. Primeiro entenda o tipo de atividade que ele pede.

Eventos são janelas temporárias que recompensam ações específicas. Alguns são individuais, outros somam pontos da aliança, outros colocam você em um mapa separado. A lógica mais importante é sempre a mesma: abra a tela do evento, leia o que pontua e use o recurso certo no momento certo.

TipoO que muda para você
IndividualVocê faz suas tarefas e recebe recompensas pessoais.
AliançaSeu resultado ajuda metas coletivas. Participar importa mesmo com pouco Poder.
Mapa separadoRegras, tropas ou recursos podem funcionar de forma própria dentro do evento.
Combate entre jogadores / entre servidoresPode haver perda real, ataques e necessidade de escudo. Leia as regras antes.
13

DUELO DA ALIANÇA

É o evento que mais ensina a guardar recurso em vez de gastar por ansiedade.

O Duelo da Aliança acontece em seis fases, uma por dia, de segunda a sábado. Cada fase pontua atividades diferentes. O segredo é preparar durante a semana e usar cada item quando ele vale pontos. A fase e a lista de pontuação podem sofrer ajustes, então a tela do evento e os avisos da aliança sempre valem mais do que uma tabela antiga.

Dia / faseO que normalmente entra na lógica
1 • CorvoVigor, Missões do Falcão, coleta, Antitoxina e itens do Corvo.
2 • ConstruçãoPoder de construção, aceleradores, Caravanas UR, Operações Secretas UR e recrutamento de sobreviventes.
3 • TecnologiaPesquisa, aceleradores, Pergaminhos de Estudo e baús de equipamento do Corvo.
4 • HeróisRecrutamento, fragmentos de heróis, Antitoxina e insígnias.
5 • PreparaçãoConstrução, pesquisa, treinamento/promoção e aceleradores relacionados.
6 • CombateCombate, cura, Caravanas/Operações e ações ofensivas conforme o pareamento e as regras.

Como você ajuda mesmo sendo iniciante

  • Faça as tarefas gratuitas e naturais do dia.
  • Guarde itens que pontuam em fases futuras.
  • Quando houver atualização de missões, priorize as de melhor raridade antes de gastar tentativas.
  • Não queime acelerador só para subir classificação pessoal.
  • Faça Caravanas e Operações de boa raridade no dia certo.
  • No Combate, use escudo se você não for participar da luta.
  • Se a liderança publicou uma orientação diferente, siga a orientação atual.
14

EVENTOS QUE VOCÊ VAI VER COM FREQUÊNCIA

Aqui é só para você reconhecer o nome e saber o que esperar.

EventoO que é, em linguagem simples
Armadilha de QueijoEvento de aliança por ataque coletivo contra um alvo. Entre nos ataques coletivos e use a formação indicada.
Luta pelo ElixirCombate entre alianças em mapa separado, com disputa de estruturas, pontos e funções definidas pela liderança.
Vale dos CristaisEvento individual de combate entre jogadores com 30 minutos em mapa próprio, focado em coletar cristais, movimentar marchas e usar bônus do evento.
Cerco dos Mortos-VivosOndas atacam os membros da aliança. Defesa, fortificações e reforços podem fazer diferença.
Conquista do CânionEvento de aliança em três rotas/faixas. A liderança distribui membros entre as rotas e o posicionamento coletivo pesa muito.
Expedição da AliançaA aliança ataca níveis de acampamentos/Blights e avança por recompensas coletivas.
Batalha de SobrevivênciaEvento recorrente com temas que pedem ações específicas e colocam você contra jogadores de nível semelhante de Santuário.
Rei DemônioChefe individual que aparece no mapa em dias específicos. O objetivo é atacar e pontuar/recompensar conforme o evento.
Guerra do ReinoConteúdo entre servidores com fases de preparação e combate. Em fase de ataque, proteção e ordens da aliança são essenciais.

Alguns eventos só aparecem depois que o servidor ou a conta amadurecem. Outros têm inscrição ou ativação em horário escolhido pela aliança. Por isso, não use uma lista antiga de horários como regra eterna: confirme no calendário do jogo e nos avisos da HECT.

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CARAVANAS, OPERAÇÕES SECRETAS E OUTROS ALVOS

O jogo permite clicar. As regras do servidor dizem se você deve clicar.

Caravana Mercante

É uma atividade com recompensas que pode ser saqueada. Antes de atacar, veja servidor, aliança e regras vigentes. Em muitos servidores, saquear caravana de aliados ou de alianças protegidas gera retaliação.

Operação Secreta / Operações Secretas

É uma missão que pode ser interceptada por outro jogador. A mesma regra vale: conferir alvo antes de atacar. No Duelo da Aliança, Operações UR costumam valer muitos pontos em fases específicas, então também é um recurso que compensa planejar.

Ponto de coleta ocupado

Se uma marcha já está coletando em um Ponto de coleta, considere aquele ponto ocupado. Não ataque um coletor porque “o jogo deixou”. Respeite as regras do servidor e da aliança.

Retaliação

Retaliação não é “vingança automática”. Quando acontece um ataque proibido, o caminho seguro é: captura de tela, relatório, aviso aos líderes e contato diplomático. A liderança decide se existe compensação ou retaliação e em qual limite.

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PEQUENAS COISAS DA INTERFACE QUE CONFUNDEM

Essas dúvidas parecem bobas até você perder um item por apertar o botão errado.

Você vê...Leia assim
Bolinha vermelhaHá algo novo, coletável ou disponível. Não significa que você precisa gastar.
Número verde ou vermelhoVerde costuma indicar requisito atendido ou aumento; vermelho pode indicar falta, redução ou requisito incompleto. Leia o texto ao lado.
Ponto de exclamaçãoMarca uma missão, aviso, objetivo ou interação disponível. Nem sempre é uma urgência.
CadeadoSistema ainda não liberado; toque para ver o pré-requisito.
UsarAtiva ou consome um item.
AbrirTransforma caixa/baú em recompensa.
ResgatarColeta uma recompensa que você já conquistou.
IrLeva você até a tela relacionada. Normalmente não gasta nada sozinho.
MáximoSeleciona a maior quantidade disponível. Confira antes de confirmar.
Atualizar lojaTroca ofertas; pode gastar tentativa ou moeda. Não é a mesma coisa que comprar.

Correio e recompensas

Abra o correio com frequência porque alguns itens e recompensas têm prazo. Se você recebeu algo e não encontrou, procure em outras abas da mochila, nas moedas do sistema ou no próprio correio. Itens costumam ficar na mochila; moedas aparecem em lojas e contadores específicos. Também confira o limite e o período de renovação antes de comprar, porque ele pode ser diário, semanal ou depender da atualização da loja.

Seta verde ou comparação automática

Não trate como garantia de vitória. O jogo compara números, mas composição, habilidades, facção, tropas e bônus podem mudar o resultado real.

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ROTINA PRÁTICA PARA NÃO SE PERDER

Se você fizer isso de forma consistente, sua conta já vai andar bem.

Quando entrar no jogo

  1. Resgate login, correio e presentes.
  2. Ajude a aliança e faça as doações de tecnologia.
  3. Olhe o evento do dia antes de gastar qualquer item importante.
  4. Renove construção, pesquisa e treinamento.
  5. Faça missões diárias e tarefas rápidas.
  6. Use Vigor nas atividades que fazem sentido para o dia.
  7. Participe de ataque coletivo/evento se houver horário marcado.
  8. Leia avisos da aliança antes de atacar alguém.

Antes de sair

  • Deixe construção e pesquisa trabalhando.
  • Deixe tropas treinando.
  • Organize/cure o hospital.
  • Envie marchas para coleta se estiver seguro.
  • Ative escudo se a aliança avisou que haverá risco de ataque.

Toda semana

  • Veja o calendário do Duelo da Aliança.
  • Separe itens do Corvo, fragmentos, Pergaminhos de Estudo e aceleradores por dia.
  • Confira quais eventos precisam de inscrição.
  • Revise seu time principal e equipamento.
  • Não deixe recursos raros espalhados em heróis que você não usa.
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ERROS QUE EU TENTARIA EVITAR DESDE O COMEÇO

Quase todo jogador já fez pelo menos um deles.

ErroO que fazer no lugar
Evoluir todo herói que apareceEscolha um time principal e concentre recursos.
Abrir todas as caixas da mochilaAbra só quando souber o que vai usar.
Gastar acelerador assim que recebeVeja se ele pontua no evento do dia.
Atacar sem olhar tag/servidorConfira alvo e regras antes.
Deixar hospital cheioCure e aumente capacidade antes de guerra.
Ficar sem pesquisa ativaComece uma pesquisa antes de sair do jogo.
Confundir Poder com força realOlhe heróis, tropas, pesquisa, CMD, equipamento e bônus.
Seguir captura de tela antiga como regra eternaEventos e regras mudam; confirme no jogo e no Discord.
Usar botão “máximo” no automáticoConfira quantidade e custo.
Retaliar sozinhoRegistre e fale com R4/R5.
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GLOSSÁRIO DE TERMOS E ABREVIAÇÕES

Os termos que você vai ver toda hora no Discord, nas conversas da aliança e nos guias.

TermoSignificado
Ausente [AFK]jogador ausente por um período.
Entrada automática em ataque coletivo [Auto-rally]entrada automática nos ataques coletivos quando o sistema ou a tecnologia permite.
Bônus positivo [Buff]efeito que melhora temporária ou permanentemente algum atributo ou ação.
Efeito negativo [Debuff]efeito que reduz ou atrapalha algum atributo ou ação.
Montagem do time [Build]conjunto de escolhas de heróis, equipamentos e bônus usados em uma formação.
Herói de dano [Carry / DPS]herói cuja principal função é causar dano.
Comando (CMD)atributo que influencia a quantidade de soldados que o herói consegue comandar.
Coleta [Gathering]retirada de recursos de um ponto do mapa.
Operações Secretas [Covert Ops]missões que podem ser interceptadas por outros jogadores.
Jogador gratuito [F2P]jogador que não gasta dinheiro no jogo ou gasta muito pouco.
Conta de recursos [Farm]conta ou atividade focada em produzir e coletar recursos.
Frenesi Bélicoestado ativado por determinadas ações ofensivas que pode impedir o uso de escudo durante sua duração.
Guarnição [Garrison]tropas e heróis defendendo uma estrutura ou Santuário.
Colmeia [Hive]área onde a aliança agrupa seus Santuários.
Guerra do Reino [KvK]guerra ou competição entre reinos/servidores.
Pacto de Não Agressão [NAP]acordo entre alianças que define quais ataques são proibidos.
Saque [Plunder / Loot]retirada de recursos ou recompensas de outro jogador.
Formação salvacomposição de heróis e tropas guardada para reutilizar rapidamente.
Combate contra inimigos do jogo [PvE]batalha contra inimigos controlados pelo próprio jogo.
Combate entre jogadores [PvP]batalha de um jogador contra outro jogador.
Ataque coletivo [Rally]ataque iniciado por um jogador com participação das marchas de outros membros.
Cargos da aliança [R1–R5]níveis internos da aliança; R5 é a liderança principal e R4 reúne os oficiais.
Retorno da marchaordem para uma marcha que está fora voltar ao Santuário.
Recursoscomida, madeira, ervas e outros materiais usados na progressão.
Reconhecimento [Scout]ação usada para obter informações sobre um alvo.
Escudo [Shield]proteção temporária do Santuário contra ataques.
Acelerador [Speedup]item que reduz o tempo de construção, pesquisa, treinamento ou cura.
Ponto de coleta [Tile]local do mapa onde uma marcha coleta recursos.
Caravana Mercante [Merchant Caravan]atividade com recompensas que pode ser transportada ou saqueada conforme as regras vigentes.
UR / SSR / SRcategorias de raridade de heróis e itens.
Vigorenergia usada em ações específicas do mapa.
Jogador de alto gastojogador que investe bastante dinheiro no jogo.
Zerar um jogador [Zeroing]atacar repetidamente até causar perdas extremas e reduzir muito a força disponível do alvo.
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UM ROTEIRO DE 7 DIAS PARA QUEM ACABOU DE CHEGAR

Não é corrida. É só um caminho para você ter referência.

MomentoFoco
Dia 1Missões principais, Santuário, hospital interno, primeiros heróis e entrar em aliança.
Dia 2Entender recursos, mochila, Vigor e manter filas funcionando.
Dia 3Organizar time principal e começar a prestar atenção em facção/função.
Dia 4Aprender pesquisa e parar de deixar laboratório parado.
Dia 5Usar marchas: coleta, combate contra inimigos do jogo, ataque coletivo e leitura de relatório.
Dia 6Entender regras de ataque, Pacto de Não Agressão, escudo e segurança.
Dia 7Revisar eventos, começar a guardar itens por dia do Duelo e acompanhar o Discord.

Depois disso, você já tem base suficiente para abrir os guias mais densos da HECT sem parecer que está lendo outro idioma. É aí que entram as formações específicas, eventos avançados, rota de Cânion, estratégia de Elixir, heróis por facção, Epígrafes e planejamento de temporada.